ligne de commande). C’est ce que nous faisons à la première ligne de notre exemple : from tkinter import * consiste à importer toutes les classes contenues dans le module tkinter.
Nous devrons de plus en plus souvent parler de ces classes. En programmation, on appelle ainsi des générateurs d’objets, lesquels sont eux-mêmes des morceaux de programmes réutilisables. Nous n’allons pas essayer de vous fournir dès à présent une définition définitive et précise de ce que sont les objets et les classes, mais plutôt vous proposer d’en utiliser directement quelques-un(e)s. Nous affinerons notre compréhension petit à petit par la suite.
2. À la deuxième ligne de notre exemple : fen1 = Tk(), nous utilisons l’une des classes du module tkinter, la classe Tk(), et nous en créons une instance (autre terme désignant un objet spécifique), à savoir la fenêtre fen1.
Ce processus d’instanciation d’un objet à partir d’une classe est une opération fondamentale dans les techniques actuelles de programmation. Celles-ci font en effet de plus en plus souvent appel à une méthodologie que l’on appelle programmation orientée objet (ou OOP : Object Oriented Programming).
La classe est en quelque sorte un modèle général (ou un moule) à partir duquel on demande à la machine de construire un objet informatique particulier. La classe contient toute une série de définitions et d’options diverses, dont nous n’utilisons qu’une partie dans l’objet que nous créons à partir d’elle. Ainsi la classe Tk(), qui est l’une des classes les plus fondamentales de la bibliothèque tkinter, contient tout ce qu’il faut pour engendrer différents types de fenêtres d’application, de tailles ou de couleurs diverses, avec ou sans barre de menus, etc.
Nous nous en servons ici pour créer notre objet graphique de base, à savoir la fenêtre qui contiendra tout le reste. Dans les parenthèses de Tk(), nous pourrions préciser différentes options, mais nous laisserons cela pour un peu plus tard.
L’instruction d’instanciation ressemble à une simple affectation de variable. Comprenons bien cependant qu’il se passe ici deux choses à la fois :
- la création d’un nouvel objet, (lequel peut être fort complexe dans certains cas, et par conséquent occuper un espace mémoire considérable) ;
- l’affectation d’une variable, qui va désormais servir de référence pour manipuler l’objet[1].
3. À la troisième ligne :
tex1 = Label(fen1, text=’Bonjour tout le monde !’, fg=’red’),
nous créons un autre objet (un widget), cette fois à partir de la classe Label().
Comme son nom l’indique, cette classe définit toutes sortes d’étiquettes (ou de libellés ). En fait, il s’agit tout simplement de fragments de texte quelconques, utilisables pour afficher des informations et des messages divers à l’intérieur d’une fenêtre.
- ↑ Cette concision du langage est une conséquence du typage dynamique des variables en vigueur sous Python. D’autres langages utilisent une instruction particulière (telle que new) pour instancier un nouvel objet. Exemple :
maVoiture = new Cadillac (instanciation d’un objet de classe Cadillac, référencé dans la variable maVoiture).