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Programmes pilotés par des événements
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can1.pack(side=LEFT)
bou1 = Button(fen1,text='Quitter',command=fen1.quit)
bou1.pack(side=BOTTOM)
bou2 = Button(fen1,text='Tracer une ligne',command=drawline)
bou2.pack()
bou3 = Button(fen1,text='Autre couleur',command=changecolor)
bou3.pack()

fen1.mainloop() # démarrage du réceptionnaire d'événements

fen1.destroy() # destruction (fermeture) de la fenêtre

Conformément à ce que nous avons expliqué dans le texte des pages précédentes, la fonctionnalité de ce programme est essentiellement assurée par les deux fonctions drawline() et changecolor(), qui seront activées par des événements, ceux-ci étant eux-mêmes définis dans la phase d'initialisation.

Dans cette phase d'initialisation, on commence par importer l'intégralité du module tkinter ainsi qu'une fonction du module random qui permet de tirer des nombres au hasard. On crée ensuite les différents widgets par instanciation à partir des classes Tk(), Canvas() et Button(). Remarquons au passage que la même classe Button() sert à instancier plusieurs boutons, qui sont des objets similaires pour l'essentiel, mais néanmoins individualisés grâce aux options de création et qui pourront fonctionner indépendamment l'un de l'autre.

L'initialisation se termine avec l'instruction fen1.mainloop() qui démarre le réceptionnaire d'événements. Les instructions qui suivent ne seront exécutées qu'à la sortie de cette boucle, sortie elle-même déclenchée par la méthode fen1.quit() (voir ci-après).

L'option command utilisée dans l'instruction d'instanciation des boutons permet de désigner la fonction qui devra être appelée lorsqu'un événement « clic gauche de la souris sur le widget » se produira. Il s'agit en fait d'un raccourci pour cet événement particulier, qui vous est proposé par tkinter pour votre facilité parce que cet événement est celui que l'on associe naturellement à un widget de type bouton. Nous verrons plus loin qu'il existe d'autres techniques plus générales pour associer n'importe quel type d'événement à n'importe quel widget.

Les fonctions de ce script peuvent modifier les valeurs de certaines variables qui ont été définies au niveau principal du programme. Cela est rendu possible grâce à l'instruction global utilisée dans la définition de ces fonctions. Nous nous permettrons de procéder ainsi pendant quelque temps encore (ne serait-ce que pour vous habituer à distinguer les comportements des variables locales et globales), mais comme vous le comprendrez plus loin, cette pratique n'est pas vraiment recommandable, surtout lorsqu'il s'agit d'écrire de grands programmes. Nous apprendrons une meilleure technique lorsque nous aborderons l'étude des classes.

Dans notre fonction changecolor(), une couleur est choisie au hasard dans une liste. Nous utilisons pour ce faire la fonction randrange() importée du module random. Appelée avec un argument N, cette fonction renvoie un nombre entier, tiré au hasard entre 0 et N-1.

La commande liée au bouton « Quitter » appelle la méthode quit() de la fenêtre fen1. Cette méthode sert à fermer (quitter) le réceptionnaire d'événements (mainloop) associé à cette fenêtre.