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Pour pouvoir faire fonctionner ce script, il vous faudra probablement remplacer le nom du fichier image (martin_p.gif) par le nom d'une image de votre choix. Attention : la bibliothèque tkinter standard n'accepte qu'un petit nombre de formats pour cette image. Choisissez de préférence le format GIF[1]
Nous pouvons remarquer un certain nombre de choses dans ce script :
1. La technique utilisée pour incorporer une image :
tkinter ne permet pas d'insérer directement une image dans une fenêtre. Il faut d'abord installer un canevas, et ensuite positionner l'image dans celui-ci. Nous avons opté pour un canevas de couleur blanche, afin de pouvoir le distinguer de la fenêtre. Vous pouvez remplacer le paramètre bg ='white' par bg ='gray' si vous souhaitez que le canevas devienne invisible. Étant donné qu'il existe de nombreux types d'images, nous devons en outre déclarer l'objet image comme étant un bitmap GIF, à partir de la classe PhotoImage().
2. La ligne où nous installons l'image dans le canevas est la ligne :
item = can1.create_image(80, 80, image =photo) Pour employer un vocabulaire correct, nous dirons que nous utilisons ici la méthode create_image() associée à l'objet can1 (lequel objet est lui-même une instance de la classe
- ↑ D'autres formats d'image sont possibles, mais à la condition de les traiter à l'aide des modules graphiques de la bibliothèque PIL (Python Imaging Library), qui est une extension de Python disponible sur : http//www.pythonware.com/products/pil/. Cette bibliothèque permet en outre d'effectuer une multitude de traitements divers sur des images, mais l'étude de ces techniques dépasse largement le cadre que nous nous sommes fixés pour ce manuel.