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XX Table des matières

Jeu de Ping   284
Principe   284
Programmation   285
Cahier des charges du logiciel à développer   285



16. Gestion d’une base de données
Les bases de données   291
SGBDR - Le modèle client/serveur   292
Le langage SQL   293
SQLite   294
Création de la base de données. Objets « connexion » et « curseur ».   294
Connexion à une base de données existante   296
Recherches sélectives dans une base de données   298
La requête select   300
Ébauche d’un logiciel client pour PostgreSQL   301
Décrire la base de données dans un dictionnaire d’application   302
Définir une classe d’objets-interfaces   305
Commentaires   307
Construire un générateur de formulaires   308
Commentaires   309
Le corps de l’application   309
Commentaires   310



17. Applications web
Pages web interactives   313
Un serveur web en pur Python !   315
Première ébauche : mise en ligne d’une page web minimaliste   316
Ajout d’une deuxième page   318
Présentation et traitement d’un formulaire   319
Analyse de la communication et des erreurs   320
Structuration d’un site à pages multiples   321
Prise en charge des sessions   323
Réalisation concrète d’un site web interactif   326
Le script   328
Les « patrons » HTML   335
Autres développements   338



18. Communications à travers un réseau & Multithreading.
Les sockets   339
Construction d’un serveur rudimentaire   340
Commentaires   341
Construction d’un client rudimentaire   342
Commentaires   343
Gestion de plusieurs tâches en parallèle à l’aide de threads   343
Client réseau gérant l’émission et la réception simultanées   345
Commentaires   346
Serveur réseau gérant les connexions de plusieurs clients en parallèle   347
Commentaires   348
Jeu des bombardes, version réseau   349
Programme serveur : vue d’ensemble   350
Protocole de communication   351
Remarques complémentaires   353
Programme serveur : première partie   353
Synchronisation de threads concurrents à l’aide de verrous (thread locks)   356